デスティニーガンダム
この機体は高コストの中でも起動能力が高く、うまく使えば戦場で多いに活躍できるだろう。
チャージのビームはGHを利用して開始時に打つのもよい。
しかし、ストフリと違いチャージするのにやや時間がかかるため、BRを打ってからすぐ打つことができないので気をつけておこう。
格闘面はかなり優秀で、特殊格闘のパルマフォオキーナは飛距離とホーミング性、威力が高く、見た目もかっこいいので使っていこう。
しかし、威力をみると、格→格→格→格のラストの威力が異常に高いので、
ラストまでもっていくにはブーメランなどをを当てるとダウン値をとってしまうので、気をつけよう。
威力を出すには、他の武器はけん制などに使い、格→格→格→格→BRを繋げることを心がけよう。
(最後まで繋げなくてもかなり威力はあるが・・・。)
レジェンドガンダム
コスト590の中で唯一ドラグーン主体の機体。
段数が16もあるので結構な数を相手に飛ばすことができる。
装填速度も高めなので安心で、特殊なドラグーン・ビームスパイクを混ぜることでほぼ無限に飛ばせる。
ビームライフルも6発もあるのでありがたい。
さらにビームスパイクはそのままダウンさせず、そのままBRや格→格→BRを繋げることが可能。
戦術的には逃げ撃ちが主体にすることによってほぼ無傷に勝利することもできる。
ドラグーンをうまく使うことが鍵となる機体だ。
ストライクフリーダムガンダム
高コスト中でもっとも安定して戦える機体になるかもしれない。
まず初めはBRを打った後のチャージはかなり速く、BR→チャージ。がかなり使える。
BRの後や格闘中に打つ前にマルチロックに変えて打つことも有効。
ドラグーンはCPU戦は相手に飛ばしても当たるが、対人戦は自分の回りに展開して、プレッシャーを与えるのが効果的。
フルバーストはフリーダムのと違いチャージから弾数に変わってすぐ撃つことが可能。(装填に時間がかかるので弾切れには注意。)
技の繋げ方も他のと比べて多いので人によりそれぞれ戦い方が変わってくるだろう。
インフィニットジャスティスガンダム
高コストの中で唯一変形ができる機体。
変形時にはファトゥムの上に乗って移動をするので射撃はやや的確。
格闘面では宙返りしたりするのが相手に当てるのはすこし難しいか・・・。
通常時の戦闘ではファトゥムが従来のジャスティスよりかなり命中率が高くなっている。
積極的に使ってもよいが、ファトムが無い状態だと起動能力が落ちるので気をつけておきたい。
ビームブーメランもそのまま一直線で帰ってくるので相手に当たったら格闘に繋げることが可能。(飛距離もかなりある。)
特殊格闘においてはアニメでアスランが見せた技?が使えるようになっている。
一気に上に上がり、切りかかるので相手がふと油断したとき使うこともできる。ホーミング性能はまあまあか・・・。
チャージは同コストのなかではやや劣っているように見えるが、地味に使える。
この機体はタイマン戦などでかなりの力があるので、いろいろ試してみよう。
暁・オオワシ装備
コスト560の中でバランスがよい機体。
特殊技にヤタノカガミがあり、実弾と格闘以外のビーム系統を跳ね返すことができる。
しかし、ヤタノカガミは使用しているとブーストゲージが消費するので、
空中戦で多様するとブーストゲージがなくなってしまい、着地地点を狙われる可能性が多くなる。
使い場所は着地寸前に使うことによって着地の隙をずらしてもよい。(実弾系がきたら意味ないが・・・。)
格闘面でもかなり優秀で積極的に使っていってもよいだろう。
バランスがよい反面、コスト590の機体を相手するのは難しいすべてにおいて劣ってしまうためである。
しかし、使いこなせばかなりの活躍ができるだろう。
暁・シラヌイ装備
この機体は暁オオワシの性能にドラグーンが装備されたものになる。
この機体にももちろんヤタノカガミがあるのでオオワシと同様に使っていこう。
ドラグーンは一斉展開しかないのでストフリと同じような形の戦法になるか、
そしてこのドラグーンのは味方を守れるようになっているのでうまく使うことによって味方が撃墜されにくくなる。
しかし、格闘についてはバリアで防げないので注意しよう、
対戦でタイマンでは使えないのがすこしショックだが・・・・。
フリーダムガンダム
この機体は前作どうようかなり使いやすい期待の部類に入る。
背中に付いているサブ射撃のプラズマ収束ビーム砲は開始時にGHを使って先手を打つことができる。
かなり曲がるので対人でも有効だ。チャージ攻撃は隙があるので使いどころを考えさせる。
特殊格闘はかなりの飛距離があるので相手の隙を見て狙っていきたい。(ラストのラウ戦で決めたあれ。)
起動能力もかなりあるので空中戦でもかなり活躍できる。
ジャスティスガンダム
コスト590の登場+暁の登場で出番が少なくなってしまった?機体。
インジャスと比べると明らかに劣化機体の性能になる。
しかし、リフターのファトゥムの上に乗る変形時の格闘や射撃を戦場でうまく使うことによってさまざまな戦い方ができるだろう。
ブーメランについてはもどる時に半円を描くので追撃が当たりずらい。
通常時、変形時も織り交ぜる戦い方をし、相手を苦戦させよう。
バスターガンダム
前作よりほぼ同じ性能のまま登場のディアッカの愛機。
相変わらず格闘武器は無く、武装はインパルス砲、対装甲弾砲、ミサイルランチャー、ビームライフル。
特徴としては、長いロックオン距離と格闘が対装甲弾砲だということ、チャージが両方可能といったところか。
威嚇にてミサイルランチャーを使うか、近距離サイドステップ時にミサイルを撃つと当たる場合が多い。
俺的にはやはり高威力のインパルス砲の威力を役立てたいのでほぼ常にチャージはしておく。
チャージ中はR1ボタンにて格闘が発動するため対装甲弾砲が発射できます。これで相手の隙を生み出します。
Bインパルス、セイバーなどと違い、インパルス砲は方向を変えられないので外れたらTHE ENDなのです。
接近すると相手は格闘をやってくる確率が高まりますが対装甲弾砲をほぼ当てるとよろけます。
またはなんとか回避してインパルス砲をぶちこむとか、案外近距離でも戦いやすいです。武装のわりには。
覚醒をパワーにして多少のダメージ覚悟でインパルス砲をぶち込むのもよいかもしれない。
ただ弾切れがバスターには生死に関わるので、ラッシュ覚醒での連射でもいい。スピードはあまり使わないかも。
射撃専門だが全距離万能に戦えるユニットだと俺は思う。
ザムザザー
対人戦には向かないですが。スコア稼ぎに使えそうです。
ザムザザーL2で陽電子リフレクターを張って、遠くからバシバシ撃ってると、アーケードでも簡単にDESTINYが出ます。
ただ、こちらが相手より高い位置にいると、リフレクターで防御されません。
後ろからも弱いので、後ろは取られないように。リフレクターは前方だけに効果があります。
弾が切れたら覚醒か逃げるかがいいです。一度近づくと、距離を離すのが大変なので。
情報提供者:S-PORT田んぼさん